Google создает VR-подразделение
Наши партнёры Наши проекты: IT Worldall CIOIT ContactIT Analytics
ВходРегистрация
X

Логин

Пароль

Запомнить

Забыли свой пароль?

Google создает VR-подразделение

Google создает VR-подразделение

| 14.01.2016

Компания Google (Alphabet) создает подразделение по разработке средств, инструментов и продуктов виртуальной реальности. Структуру возглавит Клэй Бейвор (Clay Bavor), вице-президент Google по вопросам виртуальной реальности (VP of Virtual Reality).

            Почему именно сейчас? Аналитики издания Investor's Business Daily полагают, что предстоящий в первом квартале текущего года старт продаж шлема виртуальной реальности Oculus Rift компанией Facebook может стать локомотивом для всей соответствующей индустрии. И Google хочет активнее участвовать в процессе.

            В то же время исследовательская компания IHS прогнозирует, что крупнейшей платформой на рынке виртуальной реальности в 2016 году станет именно решение Google Cardboard с долей как минимум 30%.

            В целом объем продаж устройств виртуальной реальности ожидается в 2016 году на уровне $1,1 млрд. Прогнозируется, что к 2020 году эта цифра вырастет до $2,7 млрд. Рынок VR-игр, как полагают в IHS, в 2016 году составит $496 млн, причем 44% от этой суммы придется на США.

            Ранее сообщалось, что Nokia готовится выпустить на рынок свой новый продукт: сферическую камеру Ozo для создания виртуальных миров. Ожидается, что продукт, который содержит восемь видеокамер, которые могут работать одновременно, создавая панораму с обзором 360° на 180°, появится в продаже в начале этого года.

            Напомним, тем не менее, что рыночная ситуация с VR-устройствами и системами может оказаться не такой радужной, как многие полагают. Дело, как говорят ученые, в физиологии человека: когда мы движемся, мы чувствуем движение. Когда человек видит глазами одно (в шлеме виртуальной реальности), а чувствует совсем другое, это дезориентирует его и вызывает нездоровые ощущения. В перспективе производители средств ВР могут столкнуться с рядом исков от тех, кто получил в шлеме психологическую травму, кто физически травмировался, будучи дезориентированным, а также от людей, у которых использование средств ВР спровоцировало развитие психических заболеваний.

Автор: Ольга Блинкова

Теги: виртуальная реальность

Еженедельник IT Weekly № 01-02/2016 (19.01)    [ PDF ]    [ Подписка на журнал ]

Компания: Google, Facebook, Nokia


ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

ПопулярноеБизнес

виртуальная реальность

Еженедельник IT Weekly

Компании сообщают

Компании сообщаютМаркетинговые акции

Редакция рекомендует

26.05.16
У меня действительно сильная команда, состоящая из пяти советников и пяти юристов – все они блестящие специалисты. Чем интересен консал ...
26.05.16
Рынок меняется в соответствии с новыми требованиями. Многим компаниям необходимо получать не столько Business Intelligence, сколь ...
25.04.16
Реселлеры и дистрибьюторы, работающие в IT-канале, постоянно сталкиваются с риском неплатежей. Неприятны неплатежи и в бизнесе с небольшо ...
18.04.16
Тим Хармон (Tim Harmon), специалист Forrester Research, рассуждает в издании Channelnomics о том, как повысить рентабельность работы партн ...

Реклама

Последние комментарии

Фоторепортажи

Слет Axoft 2016: Легенда Камелота  Слет Axoft 2016: Легенда Камелота
24.06.16
Distree в Санкт-Петербурге: B2B и B2CDistree в Санкт-Петербурге: B2B и B2C
23.06.16
МАРВЕЛ: Summertime Network StudiosМАРВЕЛ: Summertime Network Studios
17.06.16

Тренды

04.03.16
Агентство East-West Digital News подготовило отчет «E-Commerce in Russia. February 2016», в котором указало, что за 2015 год 30 млн ро ...
13.01.16
IBM в 23-й раз подряд получила в США больше патентов за год, чем все ее конкуренты. Такие подсчеты провела аналитическая компания IFI Claims Pa ...